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金水区实验小学:打破学习与游戏的“楚河汉界”

时间:2022-04-21 12:20:59    来源:中国教育网    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

《义务教育小学英语课程标准》强调英语教学应该结合学生的学习兴趣、认知水平和生活经历倡导体验、实践、 合作与交流的学习方式和任务型的教学途径培养学生的综合语言能力;同时要求教师在新形势下要运用新的教学理念和教学方式进行教学。作为金水区智慧教育项目实验学校,英语学科教学如何借助智慧课堂系统为课堂教学“提质增效”,利用平板互动功能为学生学习“激趣赋能”,我们努力探索、创新“智慧课堂”背景下的英语游戏教学新方式。

一、源起——智慧课堂应用下英语“游戏教学”的提炼

高尔基说:游戏是儿童认识世界的主要途径。我们认为,游戏也是儿童最乐于接受的学习方式,所以在英语教学中要不断尝试打破“游戏”与“学习”的边界,运用“寓教于乐”的游戏教学能够促使孩子努力探索、主动学习、善于思考、学以致用。游戏教学是指教师在英语课堂上,针对具体教学目标,结合特定教学内容,遵循一定的游戏规则,创设真实可感的游戏情景,采用生动有趣的活动形式,组织全体学生进行语言能力、学习能力、思维品质和文化意识等核心素养提升的教学活动。

结合“寓教于乐”主旨下的游戏教学法主要分为四个环节,分别是一环的“起”即课堂导入;二环的“承”即课堂展开;三环的“转”即课堂活动;四环的“合”即学习检测。

 

二、实施——智慧课堂应用下英语“游戏教学”的课堂实践

1.一环起:学生进入游戏情境找到学习状态

从学生注意力层面讲,课堂导入的最终目的是让学生找到学习状态,借助智慧课堂我们采用游戏化的方式使用系统的“单词接龙”功能通过游戏化的方式放大学生的有意注意,削弱学生的无意注意,教师借助“一导二入”,“师导生入”的实施途径帮助学生从快乐的情感体验中快速找到学习状态。

 

 

王盈盈老师在执教四年级下册《Unit3 Weather B Read and write》一课时使用的是复习导入法时即借助智慧课堂作业功能通过系统的智批报告选出“朗读之星”进行全班的领读实现“导”,然后再借助“学科应用”为学生创建“补全单词”的游戏情境,让学生在游戏的情境中复习单词来实现“入”。通过构建这样的的学习方式,改变了以往教学模式中的有“导”无“入”,学生注意力被分散,积极性不高的尴尬问题。

在利用视听导入法时,王老师也不只局限于电影、歌曲、视频、音频等媒介,而是以学生为中心,从学生的兴趣、现有认知水平和语言能力为出发点,借助智慧课堂为学生创设一系列的游戏情境,例如:“闪卡”、“开火车”“猜谜语”“大转盘”等游戏活动,真正实现“教师搭台、学生唱戏”的导入模式,让学生成为台上积极活跃的主角,主动找到体验感的学习状态,从而使学生处于较长时域的学习状态中去。

2.二环承:“教”学生发挥游戏作用沉浸教学环节

对于刚接触英语的小学生来说好奇心强和注意力不容易集中是导致他们很难快速融入学习活动之中的重要原因。而在游戏化教学的第二环一定要抓住孩子的这种天性,利用游戏的“天然特性”教会他们在游戏的学习情境中发挥出自我的主体作用,基于智慧课堂为我们提供了非常多游戏化的元素性工具,例如:抢答、pk板、光荣榜、勋章点赞、翻翻卡、连线活动、战队分组等。

从广义上来讲,游戏教学是以取得胜利为目标的一种竞争性的练习,学生作为游戏者必须运用所学知识或技能促进练习并追求胜利。基于这种特性,在实施课堂展开时王老师首先会对班上的学生进行“战队分组”,即不改变学生“团体作战”的惯有方式,让他们在团队中进行操练,其次对于每个战队、每个队员的课堂参与或者说是“技能练习”,教师都会以勋章的形式进行“积赞”,在反馈设置上老师会根据每个战队或每个成员的表现特质给予不同的勋章,例如“能力突出”、“思维活跃”“进步明显”、“有待改进”等。

 

 

 

 

除了勋章积累外,每个战队与战队之间还可通过pk的方式参与老师设计的“闯关活动”或游戏活动,在此过程中学生作为团体中的个体也可通过“抢答”方式为自己的战队争取荣誉榜。在课堂展开的过程中通过智慧课堂设置“游戏化元素”激发学生的学习动机,其次在教学环节当中加入“挑战”、“竞争”、“竞技”等作战元素,让学生更愿意投入学习过程,更乐意发挥主体作用。过程中则借助智慧课堂可视化的“评价方式”—(生生互评、师生互评)、“反馈机制”—(勋章特质、互动报告)、“展示模式”—(pk板、名单排行榜)让学生“静默式”地沉浸在教学环节中去,突破学习与游戏的边界。

3.三环转:学生转操练场”深刻理解教学难点

游戏化的学习形式最终目的是为了将学生带到特定的教学情境中,唤起学生的积极性和求知欲,因此游戏化的“转化”环节是教学的关键。在游戏化教学的第三环即在开展课堂活动时教师一定要引导学生从游戏中适当跳出来反思行为和心理,对教学内容进行理解,并整合游戏环节的中的难点和重点对教学内容加以理解。

那么如何达成这个“转”呢?借助智慧课堂的终端硬件和全班作答、拍照上传等课中互动功能王盈盈老师在执教四年级下册《unit3 weather B Read and write》一课时采用是“重点三练”—“难点互练”—“集中展评”—“对比讲解”—“个性辅导”的练强兵模式。

 

 

即在课中环节充分发挥游戏终端学生机的作用,将“转”的动作交给学生去完成,充分利用智慧课堂的“全班作答”、“学生讲”等新型化的互动功能,让学生全体参与于互动中。并在过程中针对重点进行“三练”,即对语意进行“初练”,对重点句式进行“强练”,对运用能力进行“实练”。操练过程中学生通过自主提交的方式可同步将自己的作答成果实时集中展示在课堂中,教师根据作答情况进行“集中展评”、或“选择性展评”挑选出典型问题进行“对比讲解”,继而将高频出错的问题和难点分组分派得进行分团队型的“互练”、“互批”、“互改”。

经过这样的循环后,教师则可通过即时生成的操练报告对重点内容进行优先级的重点讲解,也可通过调取互动报告,根据每个团队每个团员的不同情况进行个性化操练。同时学生基于学生端口的“互动报告”和“课堂笔记”也可生成千人千面的操练报告,弱兵可根据此报告进行针对性的“自我操练”或“复练”,强兵则可根据报告结果进而选择更上一层的训练难度或模式。

 

4.四环合:升华带学生返游戏场”变式拓展

有了“第三环”的操练学生的实战能力势必会得到提升,但面对不同的问题学生是否具备举一反三的变式能力还需教师在过程中继续承担引导作用。加之游戏教学在课堂上应用时很容易带来游戏后遗症,突出表现为表现学生在一轮游戏结束之后情绪依旧兴奋、高亢,难以快速进入下一课时的学习。

 

 

 

因此在反思与拓展环节教师需充分与智慧课堂课后作业功能充分联系,借助手中终端将学生再次带回游戏情境中。王盈盈老师在实际场景中是这样做的:根据学生的操练报告(即智慧课堂的互动报告、学情报告、智批报告等)为学生推送不同能力点的分层任务单,再基于智慧课堂为学生创设不同搭配的“菜单式”游戏场,例如有:预习课本的“课前预习”,有提高口语能力的“听说专练”,有巩固知识的“同步练习”,还有“拓展提升”的专项闯关。从预习的“开胃小菜”,到提高能力的“大菜硬菜”,再到拓展训练的“饭后水果”,学生都可在“菜单式”的任务活动中自主点菜。老师则承担“加减菜”的作业,让学生在不同的发展区间获得轻松、快乐、满足的心理体验与实践从而实现变式训练与拓展。

而针对老师设定的这些任务活动,每个队员每日每次都可进行“打榜”,打榜标中的队员,在第二天的操练学习中,全体队员都根据该队员的“操练成果”进行学习、模仿,不仅有利于培养学生的榜样意识,也可实现学习—操练—拓展—再学习的活动闭环,真正实现以学定教,寓教于乐。

三、提升——智慧课堂应用下英语“游戏教学”的收获

通过大量的课堂实践教学我们发现在英语教学过程中采用学生乐于接受的,生动有趣的游戏形式,同时注意和教学目标有机整合可以把枯燥的语言现象转变为丰富的语言交际情景,使学生在玩中学,学中玩从而培养学生的学习兴趣,锻炼学生的学习能力。

在信息化的大背景下作为教育工作者我们有使命将传统的“死教育”转变为“智慧型的活课堂”,今后我校将持续把智慧课堂作为游戏化教学的支持工具,并会努力基于智慧课堂构建更多元的游戏化教学空间,我们坚信课堂教学会因这个智能化的工具而更加出彩。

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